Эмир

Эмир (Амир) - разновидность игры в длинные нарды.

Название происходит от персидского/арабского/турецкого “ämir(ямир)”/”amīr”/”amir(амир)” - и означает предводитель, военачальник, командир, генерал, повелитель, правитель эмирата, принц, глава, начальник.

Основные положения и правила

длинные нарды Эмир
Нарды Эмир

Эта игра похожа на длинные нарды по стартовому расположению шашек на доске, направлению их движения против часовой стрелки, и нумерации пунктов. При этом в игре очень много и отличий от правил длинных нард.

На старте игры как и в длинных нардах у каждого игрока на горе находятся по 12 шашек, при этом седьмая по счёту вступления в игру шашка называется шашка-эмир. Кроме этого у игроков в нарды есть еще по 3 резервных шашки-“нукера”, которые находятся снаружи доски. Шашка-эмир обычно визуально отделяется от других шашек, а шашки-нукеры выглядят как и обычные шашки.

Правила хода. Пленение и сбитие.

Важным отличием от обычных правил длинных нард является то, как определяется в какой пункт можно поставить свою шашку согласно выпавшим цифрам на зарах. Свободным пунктом для игрока в нарды, делающего ход, считается:

  1. пустой пункт (без шашек)
  2. пункт с одной или с несколькими шашками, делающего ход, игрока
  3. пункт с одной шашкой противника
  4. пункт с пленной шашкой противника.

Закрытым пунктом на доске для игры в нарды, т. е. запретным для противника, считается:

  1. пункт на котором стоят две или более шашек игрока
  2. пункт с пленной шашкой противника.

Игрок в нарды имеет право на своём закрытом пункте держать любое количество своих шашек.

Если шашка игрока встала на одиночную шашку противника при выполнении хода согласно броску простых заров (не дуплетных), то шашка противника остаётся под шашкой игрока (становится пленной шашкой). Ходить пленной шашкой нельзя пока она не будет разблокирована игроком, который ее заблокировал. Разблокированной шашка противника становится когда над ней не остается ни одной шашки игрока. Игрок в нарды, заблокировавший шашку противника может ставить неограниченное количество своих шашек сверху заблокированной.

При дуплетном ходе шашка игрока, становясь на пункт с одиночной шашкой противника, побивает её, и шашка противника снимается с пункта и ставится на свою голову (гору) (этот момент правил похож на правила игры в короткие нарды). Таким образом побитой шашке придется начинать путь к дому с самого начала – с головы. При этом, если гора занята шашками другого игрока в нарды (или последняя шашка головы захвачена в плен), то побитая шашка противника ждёт “зарядки” на борту доски для игры в нарды, пока гора не освободится. Заряжаются такие шашки в отличие от правил коротких нард автоматически, без броска. Т.е. как только гора освободилась и шашку можно на нее поставить, ее вывод на доску для игры в нарды происходит перед броском кубиков.

Если пленить шашку соперника на голове - можно заблокировать ввод его побитых шашек.

Когда игрок введёт все 15 шашек в свой дом, он имеет право выводить их во двор по правилам длинных нард.

Шашка-эмир и нукеры

Эмир может браться в плен и побиваться, как и любая другая простая шашка в этой разновидности игры в длинные нарды. Для защиты эмира и горы (головы) игрока используются специальные резервные шашки – нукеры. Шашка-нукер вводится на доску для игры в нарды предварительным ходом, до броска кубиков перед ходом игрока.

Нукеры можно поставить на любой пункт (сверху других шашек) согласно правилам:

Вводить нукера для других целей запрещено правилами игры в нарды. Например нельзя использовать их для:

После введения в игру нукер становится обычной шашкой, перемещать которую следует согласно базовым правилам игры в длинные нарды.

Партия в нарды может закончиться в любой ход, если эмир игрока возьмёт в плен эмира противника. Это тридцатидвухкратная партия – победитель выигрывает со счётом 32:0. Если эмир игрока побьет эмира противника, то победитель выигрывает со счётом 64:0 (т. е. шестидесятичетырёхкратную игру) – “Амир мат!”.

Эмира в своём доме не может побить ни шашка, ни эмир противника.

Накрывной ход

Когда на одном пункте находятся не менее трех шашек, игрок имеет право предварительным ходом (до броска кубиков) полностью освободить этот пункт, последовательно снимая по одной шашке сверху и раскладывая в каждый последующий свободный пункт. Свободным пунктом считается любой не закрытый пункт даже если эти пункты не идут подряд (закрытые пункты противника пропускаются). Такой ход можно сделать только если все шашки из исходного пункта могут последовательно по одной расположиться на разрешённых пунктах без пропусков, освободив исходный пункт (выполнить полный ход). После завершения предварительного хода игрок бросает зары и выполняет свой очередной ход.

Для совершения предварительного накрывного хода необходимо, чтобы соседний пункт был свободным и, чтобы после этого пункта не было чужого щещдара.

Когда одним накрывным ходом создаётся непрерывная последовательность из четырех или пяти пунктов из шашек одного цвета, то такой ход называется “ковром”. Если удаётся создать сплошной ряд из 6 и более пунктов, то он называется “ковром (волшебника) Сулеймана”. Созданный накрывным ходом сплошной ряд может состоять из закрытых, пленных и открытых пунктов.

Предварительным ходом игрок может либо ввести на доску для игры в нарды нукера либо провести накрывной ход. Одновременно оба эти действия в рамках одного предварительного хода выполнять нельзя.

Подсчет очков

Как и в классических длинных нардах, за победу в одинарной игре (оюн) даётся одно очко если проигравший игрок завёл все свои шашки в дом и хотя бы одну из них вывел во двор.

Когда проигравший ввёл все свои шашки в дом, но не успел вывести во двор ни одной, то победитель как и в обычных правилах игры в длинные нарды выигрывает марсом (счёт 2:0).

Если проигравший не завел хотя бы одну из своих шашек домой, то победитель выигрывает четырёхкратную игру – счёт 4:0, домашний марс. Но если среди не заведенных в дом шашек находится эмир, то победитель выигрывает в нарды восьмикратно – 8:0.

Если у проигравшего в нарды осталась хоть одна шашка на баре или на голове, то победитель выигрывает с коксом 8:0. Но если среди оставшихся на баре или на горе шашек находится эмир, то кокс удваивается и победитель выигрывает шестнадцатикратно.